【システム考察】 ドラフト最高じゃん!:もう一人の主張

◆初めに

本稿は筆者の ”独断と偏見” で構成されています。

あくまで個人の意見なので、参考程度にお読みください。

また、具体的な調査など行っていないので、情報の信憑性については自己責任でお願いします。


本稿の目的は筆者が新しいオリジナルのドラフトゲーを作ることで、そのための考察過程です。

前回の記事ではドラフト苦手といいつつ、 実は好きな部分もあるので

その部分を取り上げ、こういうゲーム性・面白さは保持したまま欠点を解決するための整理です。

 

【前提条件】 (前回と同じ内容)

・ドラフトというシステムを初めて知ったのはMTG

・筆者の好きなゲームの種類はざっくり言うと 「ローグライク」

明確な正解はなく常に判断し続ける、そしてその判断がうまくいった実感があるゲーム

・自分が現状の様々なリソース* を判断して、行動を選択しそれによってしっかり結果が出るゲーム

考えるだけ無駄というのは苦手だが、いっそ運に振り切っていればそれもオッケー!

 

リソース:ここでいうリソースはゲーム内の資源だけではなく、
ボードの条件や他プレイヤーの行動、クセなどありとあらゆるものを指します。

 

以上を踏まえた上で、ドラフトゲーのここが好きっ!というところを挙げてみます。

かなり大げさに書いているので、「んなことねーよ!」 っていうツッコミもあると思いますが

まずは単純化し考察するための指標としてご理解ください。

 


 

1. 

 

2. メタゲーになりやすい

このカードにはこいつで対策、のように

ゲームの勝負どころがメタゲーに陥りがち。

盤面を作っていくタイプのゲームであればこの要素は薄まるか?

 

3. 席順によるコントロールが可能

前記事の 「3. 席順のウェイトが高すぎる」 の逆。

席順のウェイトが高いからこそ、次に取るプレイヤーの手札がある程度予測できる。

要求スキルは高いものの、ゲームとして 「面白い」 と感じる部分となりうる。

好き嫌いはものすごくありそうで、ゲーマーご用達になりそうだけど(苦笑

 

4. コンボ、シナジーなどのシステムと相性が良い

AというカードとBというカード、単品では何の効果もないけど、組み合わせると強い。

でもランダムに配られたカードで、ABを同時に手札に引ける確率ってとっても低い。

うーん、使えないなぁ。だからこういうカードは作らないでおきましょう。

というお悩みを一発で解決可能!そう、ドラフトならね。

上記の理由からテキストと特殊能力系のゲームと

相性がとても良いシステムなんだなぁと感じます。やっぱMTG最強だな!!

5. ゲームバランスの自動調整機能

リソース配分をプレイヤーに委ねることで、。

もうまる投げ!好きにしろ!!って言える。

 

6. 勝負所が不明確

ドラフト自体がゲームだったとしても、他人のピックに対する依存度が高い ので

負けた場合の納得感が薄い。

更に私の場合は勝った時も達成感が薄いと感じる。

(これは人によるかも? 勝ったゲームは楽しいからねw)

 

7. カットピックという不条理

カットピックという、「お仕事」 が発生する。

そして、 「お仕事」 をしたプレイヤーと、カットされたプレイヤーは勝てない

逆に 「お仕事」 をしないと、カットされなかったプレイヤーが勝利する

「お仕事」 問題は通常の多人数ゲームでも発生する課題なので

ドラフトに限ったことではないが、この現象が起こりやすい。

特に、カード同士のコンボがある場合顕著、

カードが単品で強ければピックする理由がある が、

単品で弱いカードがクリティカルな要素になると、傾向が更に強まる。

 

突き詰めると同じこともあるが、とりあえずぱっと思いつくのはこんなところ。


 

これまでのことを総合して2つの点が、ゲームとして不完全と感じるのです。

・ 勝負どころがゲーム内ので 「自分以外の」 選択肢に多い。自分の意志で勝った達成感が薄い。

・ ゲームとして成立するまでのハードルが高い。

 習熟度(すぐにゲームを楽しめない) + プレイヤースキル(誰とでも楽しめない)

 

これらの課題を解決することが必要ということです。

次の記事 では一度要素を整理し、システムの再構築を行ってみます。