(2020/12/11 執筆・文責:福夕郎)
※ 本記事は 「Board Game Design Advent Calendar 2020」 11日目の記事です。
まず初めに 本記事の内容はあくまで主観であり、厳密な調査などを行ったものではありません。
そのため極端な意見や、ともすれば間違いもあるかもしれませんがどうか大目に見てやってください。
例年通り長文かつ、キャッチーさはかけらもありません(苦笑) 読む人が居るのか?って内容ですが、
それでもいいよって方だけお付き合いください。
文中には耳慣れない言葉を自分解釈で使っている部分が多々あります。
ここ意味不明で分からん!という場合はお手数ですが
Twitter などでお問い合わせ頂ければ幸いです。
間違いなどを見つけた場合もこっそり教えて頂けると嬉しいです。
記事は3部構成になっています ⇒ Vol.1(2018年の記事) ・ Vol.2 (本記事) ・ Vol.3
◆前置き
初めまして、梟老堂 というサークルでオリジナルゲームを作っている、福夕郎と申します。
本稿は2018年に書きかけていた内容の続き なので、前回の記事をご覧になっていない方はまず こちら の記事をご覧ください。
本稿の目的は2018年の内容に続いて、ランダマイザに関して考察し、
ゲーム制作時に様々なシステムやメカニクスを組み合わせる際に、
何をどういうパラメタでどういう順番で処理すれば
狙ったゲーム体験になりやすいかということを詳らかにし、
読者の方のゲーム制作の一助になる (…といいな)という試みです。
この灰色背景のボックスには、補足情報や筆者の独白を掲載しています。
読み飛ばして頂いても構いませんが、読んでもらえると喜びます。
前の記事 ではランダマイザの定義と分類を行いました。
この記事では ランダマイザと意思決定の関係性、および適切な順序について考察していきます。
◆ランダム性と意思決定:
ゲーム(※1) においてプレイヤーはなんらかの意思決定を行います。
意思決定というと大仰に聞こえますが、ゲーム中自然と行っている行為です。例えば…
- 4つあるアクションの中からこれを選んで実行しよう
- 手札からこのカードを出そう
- 坊主めくりで二つある山の左側をめくろう
などなど、ゲームは意思決定の連続と言えるでしょう。
ゲームという言葉が示すものも受け取り手、語り手によって様々ですが、ここではプレイヤーがゲーム中に意思決定を行って
それによるフィードバックによって勝敗を競うものを想定しています。競うといっても将棋のように競技レベルとは限らず
あくまでゲームを楽しむ上で、ゲームのルールに則って場を囲み勝利を目指すことを指しています。
プレイヤーは意思決定を行う際に、
「AとBどちらの手が良いかな?よし、〇〇だからAにしよう!」といったように
何かしらの判断を行っています。
ここでは「プレイヤーは ゲーム内の情報に基づいて判断を行っている」と定義します。(※2)
※2 実際は必ずしもそうではなく、外部のパラメタに大きく左右されます。
じゃんけんで最初にグーを出しがち、とかそういう奴です。
ゲン担ぎで迷ったら右を選ぶ!なんてのも同じ。
ここではモデル化のために、プレイヤーはニュートラルな存在であるという想定に基づき議論します。
ここでプレイヤーが把握している(把握可能な)ゲーム内の情報がすべて明らかな場合
全てのパターンをシミュレーションし正確に評価できるのであれば、
しばしば最適解が存在する場合があります。
かなりの極論ではありますが、最適解がある以上プレイヤーは意思決定する必要がない のです。
なぜならば最適解を行っていればゲームに勝利出来る
⇒ 「AとBどちらにしよう?」という選択肢が存在しないからです。
これはどちらかというとパズルゲームの類に近くなります。
こうした環境においては、
「ゲームの勝敗」を決める要素=最適解を探すための解析能力 ということになります。
言い換えると解析能力の差によってゲーム開始前から勝敗が確定していることになります。
(最適解探しも意思決定だろ!という異論があることも分かりますが、
まずは一旦この仮定に基づいて話を進めさせてください)
もちろん「最適解」があったとしても「ゲーム」であることに違いはありません。
例えば〇×ゲーム、最初は楽しいですが最適解(引き分けに持ち込む方法)が
分かってしまうと途端に味気なくなってしまいます。
「良い手を探すゲーム」が、「いかにミスをしないか」または「相手のミスを誘発させるか」という
ゲームに見えてきてしまうのです。
プレイしていく中で、最適解に気付く過程もゲームの楽しさではある のですが
複数回遊べるゲームという意味での耐久性は低いものであると筆者は考えています。
(囲碁・将棋のように解析しきれないほどの膨大なパターンがある別タイプのゲームがあることには注意)
上記はランダマイザの話というより、どちらかというとプレイヤーが選択するアクションの種類数
つまり、人間の頭でも全ての手を網羅的に考えることが可能な範囲であることにも起因していると言えます。
前置きが長くなってしまいましたが、このような
意思決定が存在しない状態からゲームを変化させるものの一つ(※3)
それがランダマイザなのです!
※3 ” 一つ” といっているのは、他にも色々な要素があるためです。
例えば 何らかの非対称性を作る ことで解決することもあります。
「持っている情報が異なる」「選択できる内容が異なる」「勝利条件がプレイヤーごとに異なる」 等々
この件はこれだけで1本記事がかける内容なので、今回はあまり多くを語りません。
(来年のネタが出来た?)
◆ランダマイザと意思決定の適切な順序
狙うゲーム性によって、ランダマイザ・意思決定の順序はある程度の傾向があります。
当たり前ではありますが、前後で2つのパターンが存在し以下の傾向があります。
1.意思決定 ⇒ ランダマイザ : 運要素が強いゲーム向き
2.ランダマイザ ⇒ 意思決定 : 意思決定要素が強いゲーム向き
実際のゲームフローではこれらの繰り返しとなるので、
単純な構造とはなりませんが、フローの区切り部分で
(多くのゲームではターンやラウンドなど)
どちらの順序になっているかを確認することは有効な手法です。
百聞は一見にしかず、ということで例を挙げてみましょう。
例 :分岐があるすごろくゲーム
上記のようにスタート地点から左右に分岐しているすごろくがあります。
プレイヤーが行うことは以下の2つです。
・左右のどちらに進むかを選ぶ = 意思決定する
・サイコロを振る = ランダマイザ
プレイヤーは1投後にGameOverのマスに居ないことが勝利条件です。
パターンA:①サイコロを振って ⇒ ②どちらに進むかを決める
サイコロの出た目を見てから、GameOverマスに止まらないように左右を選択します。
この場合は奇数であれば左に、偶数であれば右にいくのが正解のようですね。
パターンB:①どちらに進むかを決めて ⇒ ②サイコロを振る
先に左右を決めるので、左と決めたら奇数が出ることを祈るしかありません。
「おぉ神よ、奇数を出したまへ!」
既にお気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが
これは丁半賭博の見え方を変えたものです。
パターンAの場合は選択肢が自明過ぎて意思決定と呼べるものではないため
ゲームになっていませんが(※4)、パターンBであれば運試しのゲームとして機能します。
サイコロ1投でゲームが終わるとしているのでゲームになっていない、
と表現していますが、ここで終わってしまうからというだけで
先のマスが十分にあればゲームとして成立します。
すごろくゲームはまさにこれを繰り返すものですしね。
意思決定⇒ランダマイザも繰り返すことでパターンBと似た構造になります。
上記はあくまで基本的なゲーム制作を行う上での法則なので
これに反したゲームを作ることももちろん可能です。
◆活用例①:狙うゲーム性とランダマイザ
実際のゲームフローにおいては「意思決定」と「ランダマイザ」は繰り返し行われます。
ランダマイザ ⇒ 意思決定 の順番で起きた事象は自己責任であり
負けたとしても納得がいくと同時に、負けと向き合わなくてはなりません。
一方、意志決定 ⇒ ランダマイザ の順番で起きた事象はランダマイザのせいであり
負けた場合も「運が悪かった」で片づけることが出来ます。
期待値の話などをし始めるとまた変わってくるんですけどね…
いま制作しているゲームが戦略ゲームとして遊んでほしいのか?
運も許容しつつ、気軽に遊んでほしいのか?
これらを意識しながらメカニクスを組み合わせることで
より自身が作りたいゲーム性に近づけることが可能です。
二つの要素の比率は人(プレイヤー・デザイナー両方とも)によって好きな塩梅があるので、
最初は実際にフローを動かしてみつつ、体感から比率を調整していきましょう。
私の場合はある程度比率が分かっているので、
初期段階ではその比率に基づいてメカニクスの組み合わせを構築していきます。
ここで気を付けなければいけないのは、
自分の好みとゲームに適した比率は異なる場合が多くある ということです。
好みの比率が分かったとしても、客観的視点でゲームに適した比率を評価することを
忘れないようにしてください。
と簡単に言っちゃってるんですが、実はこれをやるには
メカニクスごとにどういった組み合わせだと、どれぐらい意思決定に影響をあたえるか、
というののテーブルを自分の中に持っている必要があるし
ターゲット層にあわせて微調整する必要があるので
いうほど簡単ではないんですけどね… あくまで参考程度ということで^^;
(なお、自分が出来ているとは言ってないですよ)
◆活用例②:メカニクス駆動型のゲーム制作に活用する
ゲームの妥当性チェックだけでなく、ゲームのアイデア出しにも使うことが出来ます。
2019年に書いた こちらの記事 にある「ii. 既存メカニクスの改良」のように
既存のメカニクス(或いはゲーム)における 意思決定/ランダマイザ の順序を
変更してみるというアプローチも可能です。
ただし、多くの場合は理由があってその順番になっている ため
ただ入れ替えるだけではなく、目指すゲーム性も大きく変わることが多いです。
そのため、既存とは逆のゲーム性のものを目指す場合の着想点として
使ってみると効率よく活用できるかもしれません。
このやり方は多くの産廃を生み出すので
しっかりとしたテストプレイ、もしくは審美眼が必要になります。
【閑話休題】 ランダマイザを作る楽しさ
2008年にドミニオンというゲームが生まれました。
このゲームの楽しさはランダマイザを作り、それを使う楽しさと捉えています。
それまでのユーロゲームではランダマイザ自体はあらかじめ与えられているものが多く
デッキからカードをドローする行為により、カードが減ってデッキ内容が減るなどはあったものの、
これはゲームフロー上の処理に過ぎず、消極的にランダマイザを変化させているだけでした。
そこで現れたのがドミニオンです。
本作が画期的なのは、ランダマイザの楽しさをループさせていることです。
1.デッキからドロー (ドローというランダマイザ)
2.カードを買う=デッキというランダマイザが変化
3.デッキからのドロー(変化したデッキからのドロー、ランダマイザ自体が更新されている)
ランダマイザ=ゲームの重要な要素 と再三繰り返してきました。
これまでのランダマイザはゲーム中の変化に乏しく
例えばサイコロといっても…
どのサイコロを、いくつ使う、数値は〇〇以上で成功
という程度の変更が多く、
サイコロの目自体が変化する!というのは少なかったのです(※4)
※4 私が知らないだけで実は既にあったのかもしれません。
例に挙げているサイコロを変更するというゲームが
2017年にダイスフォージという形で Libellud 社から出版されました。
私にとってこのゲームはドミニオンの系譜という理解でした。
機会があれば遊んでみて下さい。
日本でもホビージャパンさんが出版しているので
比較的手に入りやすいかもしれません。
◆ 本記事(Vol.2)のまとめ
意思決定にゲームらしさを付与するために
ゲーム中にランダマイザを配置することがある。
求めるゲーム性によってランダマイザをフロー全体の
どこに設置するかはよく考える必要がある。
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意思決定 ⇒ ランダマイザ :運要素が強い
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ランダマイザ ⇒ 意思決定 :意思決定要素が強い
これらの考え方はゲーム作りに活用することが出来る
次ページ (Vol.3) で 「ランダマイザの感情への寄与に関する考察」 を行います。